Negara Penjudi Online Terbanyak di Dunia.

Indonesia menjadi perhatian dunia, kali ini bukan karena hal yang membanggakan, tetapi karena predikat sebagai negara dengan jumlah pemain judi online terbanyak berdasarkan survei DroneEmprit. Menurut survei tersebut, Indonesia memimpin dengan 201.122 pemain judi online, angka yang hanya mewakili hasil survei dan belum menggambarkan jumlah sebenarnya. 

Selain jumlah pemain, dampak ekonominya juga menjadi sorotan. Judi online, seperti candu yang menjerat pemainnya, menawarkan kesenangan sesaat namun membawa konsekuensi fatal.

Apa itu Kecanduan? 

Dikutip dari PsychologyToday.Com Seseorang dengan kecanduan menggunakan suatu zat, atau terlibat dalam suatu perilaku, yang mana efek yang bermanfaat memberikan insentif yang kuat untuk mengulangi aktivitas tersebut, meskipun terdapat konsekuensi yang merugikan. Kecanduan mungkin melibatkan penggunaan zat-zat seperti alkohol , inhalansia, opioid, kokain, dan nikotin, atau perilaku seperti perjudian dan game online.

Ada bukti bahwa perilaku adiktif memiliki ciri-ciri neurobiologis utama: perilaku ini sangat melibatkan jalur penghargaan dan penguatan otak, yang melibatkan neurotransmitter dopamin. Seperti kondisi motivasi tinggi lainnya, hal ini menyebabkan pemangkasan sinapsis di korteks prefrontal, yang merupakan pusat fungsi tertinggi otak, sehingga perhatian sangat terfokus pada isyarat yang berkaitan dengan zat atau aktivitas target. Perubahan otak ini dapat dibalik setelah penggunaan atau perilaku adiktif dihentikan.

Dalam psikoanalisis aliran Sigmund Freud, fenomena kecanduan seperti game online atau judi online dapat dilihat dari beberapa konsep utama:

1. Id, Ego, dan Superego: 

Freud menggambarkan struktur psikis manusia terdiri dari id (naluri dan dorongan tidak sadar), ego (bagian yang menyadari realitas dan mengatur id), dan superego (menginternalisasi aturan dan moralitas masyarakat). Dalam konteks kecanduan, aktivitas seperti game online atau judi dapat memuaskan dorongan-dorongan tidak sadar dari id tanpa kontrol yang memadai dari ego atau superego.

2. Pleasure Principle: 

Konsep ini menggambarkan kecenderungan manusia untuk mencari kesenangan instan dan menghindari ketegangan atau ketidaknyamanan. Game online dan judi sering kali memberikan penghargaan atau kepuasan instan, yang dapat memperkuat perilaku kecanduan.

3. Defense Mechanisms: 

Freud mengajukan bahwa manusia menggunakan mekanisme pertahanan untuk melindungi diri dari konflik emosional atau tekanan psikologis. Kecanduan bisa menjadi bentuk dari mekanisme pertahanan seperti proyeksi (mengalihkan dorongan atau konflik internal ke objek lain, misalnya game), atau penyangkalan (menolak adanya masalah atau konsekuensi negatif dari perilaku kecanduan).

4. Fixation and Regression: 

Freud berpendapat bahwa individu bisa mengalami keterikatan atau fixation pada tahap-tahap perkembangan psikoseksual tertentu, yang dapat menyebabkan perilaku regresif ketika terjadi stres atau tekanan. Kecanduan bisa menjadi bentuk regresi ke tahap-tahap perkembangan yang lebih awal, di mana kepuasan instan dari game atau judi menggantikan atau mengatasi kebutuhan psikologis yang lebih dalam.

Dengan perspektif ini, kecanduan game online atau judi online dapat dipahami sebagai respons kompleks terhadap dorongan-dorongan tidak sadar, konflik internal, dan mekanisme pertahanan yang beroperasi dalam psikis individu.

Gangguan penggunaan narkoba dan perilaku perjudian seringkali disertai dengan kondisi kesehatan mental seperti depresi dan kecemasan, atau masalah lain yang sudah ada sebelumnya. Gangguan ini tidak hanya melibatkan mekanisme otak yang sama tetapi juga merespons banyak pendekatan pengobatan yang serupa.

Gangguan penggunaan narkoba dan perjudian adalah kondisi kompleks yang memengaruhi sistem penghargaan, penguatan, motivasi, dan memori otak. Mereka ditandai oleh gangguan kendali atas penggunaan, gangguan sosial yang melibatkan gangguan aktivitas dan hubungan sehari-hari, serta keinginan kuat. Penggunaan yang terus-menerus biasanya merusak hubungan serta kewajiban di tempat kerja atau sekolah.

Ciri khas lain dari kecanduan adalah individu terus melakukan aktivitas tersebut meskipun ada dampak buruk fisik atau psikologis yang ditimbulkannya, bahkan jika dampaknya semakin parah dengan penggunaan berulang. Biasanya, toleransi seseorang terhadap suatu zat meningkat seiring tubuh beradaptasi dengan kehadirannya.

Bagaimana Seseorang Bisa Dikategorikan Sebagai Kecanduan?

Kecanduan dapat dikenali dari ciri-ciri tertentu, seperti individu yang terus melakukan aktivitas meskipun dampak buruk fisik atau psikologis semakin parah dengan penggunaan berulang. Seiring waktu, toleransi seseorang terhadap suatu zat meningkat ketika tubuh beradaptasi dengan kehadirannya.

Karena kecanduan mempengaruhi fungsi eksekutif otak yang berpusat di korteks prefrontal, individu yang mengembangkan kecanduan mungkin tidak menyadari bahwa perilaku mereka menyebabkan masalah bagi diri sendiri dan orang lain. Upaya untuk mendapatkan efek menyenangkan dari suatu zat atau perilaku dapat mendominasi aktivitas seseorang.

Kecanduan dapat menyebabkan rasa putus asa, perasaan gagal, serta rasa malu dan bersalah. Namun, penelitian menunjukkan bahwa pemulihan adalah hal yang umum. Ada banyak jalan menuju pemulihan. Beberapa individu dapat pulih secara alami dengan mencapai peningkatan fungsi fisik, psikologis, dan sosial. Lainnya mendapat manfaat dari dukungan komunitas atau jaringan berbasis teman sebaya, dan sebagian lagi memilih pemulihan berbasis klinis melalui layanan profesional yang kredibel.

Jalan menuju pemulihan jarang mulus. Kekambuhan, atau penggunaan narkoba yang berulang, sering terjadi namun bukan akhir segalanya. Penelitian menunjukkan bahwa bagi mereka yang mencapai remisi gangguan kecanduan selama lima tahun, kemungkinan kambuh tidak lebih besar dibandingkan populasi umum. Ahli saraf juga melaporkan bahwa kepadatan sinaptik pulih secara bertahap.

Gejala Kecanduan :

Penggunaan berulang suatu zat atau keterlibatan dalam suatu aktivitas yang menyebabkan gangguan atau tekanan merupakan inti dari gangguan kecanduan. Diagnosis klinis kecanduan didasarkan pada adanya setidaknya dua dari sejumlah ciri berikut:

1. Penggunaan zat atau aktivitas dalam jumlah yang lebih besar atau jangka waktu yang lebih lama dari yang dimaksudkan.
2. Ada keinginan untuk mengurangi penggunaan atau upaya yang gagal untuk melakukannya.
3. Mengejar zat atau aktivitas tersebut, atau pemulihan dari penggunaannya, menghabiskan banyak waktu.
4. Adanya keinginan atau dorongan kuat untuk menggunakan zat tersebut atau terlibat dalam aktivitas tersebut.
5. Penggunaan zat atau aktivitas tersebut mengganggu kewajiban di tempat kerja, sekolah, atau rumah.
6. Penggunaan zat atau aktivitas tersebut terus berlanjut meskipun ada masalah sosial atau interpersonal yang ditimbulkannya.
7. Partisipasi dalam kegiatan sosial, pekerjaan, atau rekreasi yang penting menurun atau terhenti.
8. Penggunaan terjadi dalam situasi yang berisiko secara fisik.
9. Penggunaan terus berlanjut meskipun mengetahui hal itu menyebabkan atau memperburuk masalah fisik atau psikologis.
10. Terjadi toleransi, yang ditandai dengan kebutuhan akan peningkatan jumlah zat untuk mencapai efek yang diinginkan atau berkurangnya efek dari jumlah zat yang sama.
11. Terjadi penarikan, yang bermanifestasi baik dengan adanya gejala penarikan fisiologis atau penggunaan zat terkait untuk memblokirnya.

Kecanduan merupakan kondisi kompleks yang muncul akibat berbagai faktor, termasuk paparan zat adiktif. Lebih akurat untuk mempertimbangkan faktor risiko yang mempengaruhi berkembangnya gangguan penyalahgunaan zat daripada mencari penyebab langsungnya. Selain itu, terdapat pula faktor yang dapat melindungi individu dari kecanduan.

Faktor Biologis:

Genetik: Perkiraan bervariasi, namun ilmuwan menemukan bahwa faktor genetik menyumbang sekitar setengah risiko berkembangnya gangguan penggunaan narkoba. Misalnya, salah satu faktor yang terkait dengan kerentanan adalah variasi gen yang menentukan susunan reseptor otak untuk neurotransmitter dopamin. Faktor lain tampaknya adalah sifat respons hormonal tubuh terhadap stres.

Fisiologis: Variasi enzim hati yang memetabolisme zat diketahui mempengaruhi risiko seseorang mengalami gangguan penggunaan alkohol.

Jenis Kelamin: Laki-laki lebih mungkin mengalami gangguan penggunaan narkoba dibandingkan perempuan. Namun, kesenjangan gender ini mungkin semakin menyempit dalam gangguan penggunaan alkohol, dan perempuan lebih rentan mengalami efek keracunan pada dosis alkohol yang lebih rendah.

Faktor Psikologis

Faktor Kepribadian: Sifat impulsif dan pencarian sensasi telah dikaitkan dengan penggunaan narkoba dan gangguan perjudian. Impulsif mungkin terutama terkait dengan risiko kambuh.

Trauma dan Pelecehan: Paparan awal terhadap pengalaman buruk yang signifikan dapat berkontribusi pada perkembangan gangguan penggunaan narkoba dengan membebani kemampuan individu untuk mengatasinya, mungkin dengan mengaktifkan jalur alarm/distress otak, atau dengan menambah beban stres.

Faktor Kesehatan Mental: Kondisi seperti depresi, kecemasan, gangguan pemusatan perhatian, dan gangguan stres pasca trauma (PTSD) meningkatkan risiko kecanduan. Kesulitan mengelola emosi yang kuat juga terkait dengan penggunaan narkoba.
Faktor Lingkungan*

Faktor Keluarga: Hubungan keluarga yang kuat dapat melindungi terhadap gangguan penggunaan narkoba, namun beberapa aspek fungsi atau keadaan keluarga dapat meningkatkan risiko kecanduan. Memiliki orang tua atau saudara kandung dengan gangguan kecanduan, kurangnya pengawasan atau dukungan orang tua, serta hubungan orang tua-anak yang berkualitas buruk atau bermasalah, seperti perceraian atau pelecehan (seksual, fisik, atau emosional), juga menambah risiko. Penelitian menunjukkan bahwa pernikahan dan tanggung jawab membesarkan anak dapat mengurangi risiko kecanduan.

Faktor Aksesibilitas: Ketersediaan alkohol atau zat lain yang mudah diakses di rumah, sekolah, tempat kerja, atau komunitas meningkatkan risiko penggunaan berulang.

Kelompok Sejawat: Manusia sangat dipengaruhi oleh teman sebaya dan mungkin mengadopsi perilaku tertentu untuk disukai, terutama pada masa remaja. Sebaliknya, hubungan sosial yang positif diketahui sangat melindungi terhadap penggunaan narkoba.

Status Pekerjaan: Memiliki pekerjaan dan keterampilan untuk bekerja memberikan stabilitas serta imbalan finansial dan psikologis yang mengurangi risiko kecanduan.

Selain Judi online, kecanduan game online juga menjadi polemik di kalangan remaja Indonesia. Pada Tahun 2019 lalu Psikolog Retno IG Kusuma menjelaskan bahwa kecanduan game online memiliki dampak yang sama dengan kecanduan narkoba, sehingga sering disebut sebagai "Narkolema" (narkoba lewat mata).

"Ketika seseorang sudah kecanduan game online, hal itu bisa mendorong tindakan kriminal. Misalnya, ketika pecandu membutuhkan uang untuk membeli senjata dalam permainan, tetapi tidak memiliki cukup uang, mereka mungkin belajar cara membobol ATM atau melakukan penipuan dari internet. Oleh karena itu, kecanduan ini sering disebut sebagai Narkolema," jelas Retno, Kepala Pusat Layanan Psikologi Pradnyagama, melalui WhatsApp di Denpasar pada hari Sabtu.

Ia menambahkan bahwa kecanduan game online menyebabkan kerusakan yang sama seperti kecanduan narkoba. Terlalu sering terpapar game online dapat mempengaruhi otak secara psikis, menimbulkan respons yang tidak normal.

Menurutnya, kecanduan game online dapat terjadi pada siapa saja, terutama mereka yang sedang mengalami depresi dan frustasi, yang mencari pelarian melalui game online. Saat bermain, pemain sering menemukan tantangan baru dan merasa puas karena peningkatan hormon endorfin, sehingga mereka terdorong untuk terus bermain.

Namun, bermain  game online tidak selamanya membawa dampak negatif. Menurut Dr. Randy Kulman, seorang psikolog yang menulis di PsychologyToday.com, kekuatan otak yang digunakan untuk menyelesaikan permainan video dapat dimanfaatkan untuk tujuan lain.

Meskipun permainan favorit anak-anak memerlukan keterampilan seperti pemecahan masalah, pemikiran kritis, dan fungsi eksekutif yang kompleks, mereka juga menyenangkan dan mendorong pemain untuk menantang diri mereka sendiri untuk mencapai level baru. Ini mendorong penggunaan berbagai keterampilan neurokognitif, seperti pelacakan objek dan ketahanan terhadap gangguan visual, yang dapat ditingkatkan melalui bermain game. 

Penelitian menunjukkan bahwa bermain game, khususnya yang menantang keterampilan kognitif ini, dapat meningkatkan fungsi kognitif, karena latihan berulang pada keterampilan spesifik berbasis otak dapat menyebabkan perubahan kognitif yang signifikan.

Video game memberikan kesempatan yang kuat untuk belajar karena tingkat perhatian, ketekunan, dan ketahanan anak terhadap frustrasi. Penambahan ketiga langkah tambahan ini sangat penting untuk menjadikan pembelajaran berbasis permainan menjadi keterampilan dunia nyata.

Tiga langkah sederhana ini—mendeteksi, merefleksikan dan  menghubungkan—intuitif sangat relevan bagi siswa dalam konteks pembelajaran, baik di dalam maupun di luar layar. Mereka mudah diingat dan diterapkan. Untuk mempelajari sesuatu, penting untuk pertama-tama mengenali (mendeteksi) apa yang ingin dipelajari, kemudian merenungkan (merefleksikan) manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, dan terakhir, menghubungkan (menerapkan) pengetahuan tersebut dalam berbagai situasi.

Konsep ini fundamental dalam proses transfer pembelajaran atau generalisasi. Anak-anak memperoleh keterampilan dunia nyata dengan mengidentifikasi keterampilan yang mereka pelajari, berlatih, dan mengaplikasikannya di berbagai konteks. Ini bukan sekadar respons mekanis atau otomatis terhadap stimulus, tetapi keterampilan esensial yang dibutuhkan di abad ke-21.

Para peneliti di Karolinska Institutet dan Vrije Universiteit Amsterdam melakukan studi untuk mengeksplorasi hubungan antara kebiasaan penggunaan layar 5.000 anak-anak AS dengan perkembangan kecerdasan mereka selama periode dua tahun. Hasil studi menunjukkan bahwa anak-anak yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain video game daripada rata-rata mengalami peningkatan kecerdasan sebesar 2,5 poin IQ lebih tinggi dibandingkan dengan anak-anak yang menghabiskan waktu bermain video game di bawah rata-rata. Sementara itu, kegiatan seperti menonton TV, menonton video, dan berinteraksi dengan media sosial tidak berpengaruh signifikan terhadap kemampuan kognitif mereka.

Namun, studi ini tidak menggali dampak kebiasaan digital mereka terhadap aspek lain dalam kehidupan mereka seperti kinerja sekolah, aktivitas fisik, tidur, atau kesejahteraan emosional.

Temuan ini didukung oleh penelitian lain, seperti yang dilakukan oleh University of York, yang menemukan korelasi antara keterampilan dalam video game multipemain seperti League of Legends dan Dota 2 dengan tingkat kecerdasan yang lebih tinggi.

Menurut penelitian lain yang diterbitkan dalam Scientific Reports pada tahun 2022, Anak-anak yang lebih banyak bermain video game pada usia 10 tahun juga menunjukkan peningkatan terbesar dalam kecerdasan dan keterampilan kognitif lainnya pada usia 12 tahun. Penelitian ini mengukur kecerdasan dengan menilai pemahaman membaca, kosa kata, fungsi eksekutif, perhatian, pemrosesan visual-spasial, dan kemampuan belajar melalui uji coba berulang. 

Hasilnya menunjukkan bahwa anak-anak yang lebih sering bermain video game mengalami peningkatan kecerdasan dan skor IQ mereka. Menariknya, menonton video dan berinteraksi dengan media sosial tidak memberikan dampak positif terhadap kecerdasan dalam penelitian ini. Intinya, penelitian tersebut menyatakan bahwa bermain video game dapat membuat Anda lebih pintar.

Meskipun video game memiliki hasil positif terhadap kemampuan kognitif, orangtua tetap harus membatasi anak agar tak kecanduan. Khoirunnisa Putri dan Hadikusuma Zaka Ramadan dari Fakultas Pendidikan Guru Sekolah  Dasar, Universitas Islam Riau, Indonesia dalam Jurnalnya  "Dampak Psikologis Bagi Anak   Usia   8   Tahun dalam Bermain Game Online Free Fire" Mengungkapkan terdapat dampak positif dan negatif dari bermain  game online:

1. Meningkatkan kemampuan konsentrasi anak 

Anak menyelesaikan game dengan  cepat  dan  efektif  meskipun  memiliki  tingkat  kesulitan  yang  berbeda-beda  dan  semakin  tinggi.

2.Melatih  kemampuan  pemecahan  masalah  

Anak bekerjasama  dalam  menyelesaikan gameini  dengan  tujuan menang hingga akhir secara bersama-sama; 

3. Emosi tidak stabil

Anak akan marah bila mengalami kekalahan dalam  main game dan anak akan marah jika  ada  hal  yang  mengganggu  ketika  bermain game misalnya  orangtua memanggil akan  merasa  terganggu dan anak akan mengabaikan panggilan tersebut.

4. Gangguan  berpikir 

Anak hilang konsentrasi dalam belajar  karena  faktor tidur larut dan anak selalu percaya bahwa bermain game itu menyenangkan. 

5. Gangguan berperilaku 

Anak berambisi untuk menang sehingga tidak dianggap lemah dan anakmeremehkan orang lain hal ini terjadi karena besar kepala akibat menang. Hal ini terlihat dalam diri anak yang sulit menghargai orang lain dan perbedaan yang ada. 

Seharusnya sikap anak tidak begitu sebab menang kalah dalam sebuah permainan adalah hal biasa.Sedangkan untuk meningkatkan imajinasi anak belum terlihat dan terjadi.

Pengobatan Kecanduan:

Dikutip dari PsychologyToday.com, Karena kecanduan berdampak pada banyak aspek fungsi seseorang—mulai dari kemampuan menoleransi frustrasi hingga membangun dan mempertahankan peran produktif dalam masyarakat—perawatan yang baik berfokus pada banyak dimensi kehidupan, termasuk peran keluarga dan keterampilan kerja serta kesehatan mental.

Perawatan dapat mencakup salah satu dari sejumlah komponen, yang sering kali diterapkan secara kombinasi dan cenderung berubah selama masa pemulihan:

  • Detoksifikasi, yang dilakukan di bawah pengawasan medis, mungkin diperlukan tetapi hanya merupakan pengobatan tahap pertama.
  • Obat-obatan yang mengurangi atau melawan penggunaan zat-zat terlarang cocok untuk beberapa individu, atau obat-obatan dapat digunakan untuk mengatasi gangguan yang terjadi bersamaan seperti kecemasan dan depresi.
  • Wawancara Motivasi, yang merupakan proses konseling jangka pendek untuk membantu seseorang menyelesaikan ambivalensi mengenai pengobatan dan menemukan serta mempertahankan insentif untuk perubahan.
  • Terapi Perilaku Kognitif (CBT) dapat membantu seseorang mengenali dan mengatasi situasi yang memicu keinginan untuk menggunakan zat.
  • Terapi kelompok dan program dukungan sejawat lainnya memanfaatkan pengalaman langsung banyak orang untuk mendukung pemulihan individu dan mencegah terulangnya penggunaan narkoba.
  • Terapi keluarga membantu individu memperbaiki kerusakan yang terjadi pada hubungan keluarga dan membangun hubungan yang lebih suportif.
  • Pelatihan keterampilan hidup, termasuk keterampilan kerja, dapat menjadi bagian dari rencana pengobatan seseorang.
  • Program pengobatan yang baik juga menampilkan pemantauan rutin terhadap kemajuan individu.

Perawatan tersedia di berbagai tempat, mulai dari praktik dokter atau klinik rawat jalan hingga fasilitas tempat tinggal jangka panjang. Tidak ada satu cara yang tepat untuk semua orang, dan terdapat bukti bahwa komitmen seseorang terhadap perubahan lebih penting daripada jenis program pengobatan yang dipilihnya. Apapun pengobatan yang sedang dipertimbangkan, kata peneliti independen, ada sejumlah ciri yang harus dicari untuk mengidentifikasi program yang efektif:

  • Pasien menjalani pemeriksaan medis dan psikiatris yang komprehensif .
  • Perawatan menjawab kebutuhan individu, termasuk kondisi yang terjadi bersamaan, baik nyeri kronis , kecemasan, atau hepatitis.
  • Keluarga dilibatkan dalam pengobatan.
  • Terdapat kesinambungan perawatan melalui hubungan aktif dengan sumber daya pada fase pemulihan berikutnya.
  • Fasilitas ini menjaga lingkungan yang penuh hormat.
  • Layanan pengobatan berbasis bukti dan mencerminkan praktik terbaik.
  • Anggota staf memiliki lisensi dan sertifikasi dalam disiplin ilmu yang mereka praktikkan.
  • Program ini diakreditasi oleh lembaga pemantau yang diakui secara nasional.
  • Respons pasien terhadap pengobatan dipantau dan program atau fasilitas menawarkan data hasil yang mencerminkan kinerja pengobatan.
.(Damar Pratama Yuwanto/berbagai sumber)


Post a Comment

Lebih baru Lebih lama